Kontakt -  Heft -  Impressum -  Termine -  Newsletter 

Besuche unsere Facebook-Seite Folge uns auf Twitter Videos von MusicnStuff auf Youtube Folge uns auf G+ MusicnStuff auf myspace Besuche unsere Instagram-Seite

Im Fokus: Musik für Games

Let’s play!

David Fabian am 19.09.2017

Let’s play!

Ihr wollt Musik für Videospiele produzieren? Keine schlechte Idee, doch wie fängt man das an? Wir liefern euch nützliche Tipps und haben mit „Sound of Games“ zwei Profis im Gespräch, die aus ihrem Arbeitsalltag berichten.

Längst übertrifft das Computer- und Videospiele-Geschäft die Musikindustrie finanziell um ein Vielfaches. Und selbst Hollywood und Co. können seit einigen Jahren mit der Gaming-Industrie nicht mehr mithalten. Zum Vergleich: Allein das Spiel „Grand Theft Auto V“ erzielte weltweit einen Umsatz von rund einer Milliarde US-Dollar – in nur drei Tagen! In der Filmbranche benötigte der aktuelle Rekordhalter, „Star Wars: Das Erwachen der Macht“, dagegen ganze 12 Tage.

Dass die Gaming-Industrie das Musikgeschäft finanziell ausgestochen hat, muss Musiker allerdings nicht zwingend negativ betreffen. Schließlich wird so gut wie kein Game ohne Musik produziert – die Möglichkeiten, hier als Komponist, Instrumentalist etc. aktiv zu werden, sind also zahlreich. Wir geben sieben Tipps für alle, die professionell Game-Musik produzieren möchten.

1. Lege die Musik in Blöcken an

Musik für Games hat manches mit Filmscores gemein: Sie soll für eine bestimmte Atmosphäre sorgen und steht oft repräsentativ für eine spezielle Figur der Handlung. Ihre Aufgabe ist außerdem, ein Gefühl dafür zu erzeugen, sich in einer bestimmten Zeit beziehungsweise an einem bestimmten Ort zu befinden. Und schließlich soll sie den Konsumenten auf das vorbereiten, was als nächstes in der Handlung passiert, oder aber bei der Interpretation dessen helfen, was bereits geschehen ist.

Neben diesen Gemeinsamkeiten stellen sich für jemanden, der Musik für Games schreibt, aber auch ganz neue Herausforderungen. Vor allem hat dies mit dem Faktor Interaktivität zu tun: Anders als beim Film hängt die Reihenfolge der einzelnen Musikstücke und gegebenenfalls sogar der Parts innerhalb eines Musikstücks von den Entscheidungen und Handlungen des Spielers ab. Die einfachste Möglichkeit, mit dieser Eigenschaft von Game-Musik umzugehen, besteht darin, Musik in kleinen Blöcken zu komponieren, die sich in verschiedener Weise kombinieren lassen. Einige mögliche Kategorien für die Blöcke wären etwa:

1.)    Intro: Erzeugt die passende Stimmung für den Teil des Spiels, der als nächstes ansteht.
2.)    Outro: Musik, die das Ende eines Spielabschnitts signalisiert (in der Regel kürzer das Intro).
3.)    Stinger: Signalisiert und repräsentiert ein entscheidendes Spielereignis (Sieg, Übergang, Tipp etc.). Meist zwischen zwei und 15 Sekunden lang.
4.)    Loop: Ein relativ kurzer Part, der so lange als Schleife wiederholt werden kann, bis der betreffende Spielabschnitt beendet ist.

Mit den passenden Sounds wird der Spieler förmlich ins Game hineingezogen.

Erzeuge Spannung

2. Produziere Musik, die den Spieler dranbleiben lässt

Spiele-Produzenten ist daran gelegen, dass der Spieler sich möglichst lange im Spiel aufhält. Dem sollte die Musik zum einen nicht entgegenstehen – etwa, indem sie zu schnell langweilt oder gar nervt. Zum anderen kann man als Komponist auch Kniffe anwenden, um musikalisch beziehungsweise klanglich nachzuhelfen, dass der Spieler möglichst lange im Spiel verbleibt. Dazu gehört etwa der Einsatz von Spannungsbögen, aber auch der Rückgriff auf akustische Tricks, wie man sie von Spielautomaten kennt. Das heißt, bestimmte Aktionen des Spielers werden zum Beispiel durch wohlklingende Sounds „belohnt“, während andere Handlungen ihm solche positiv empfundenen Klänge vorenthalten.

3. Sei ein Teamplayer

In einer Band hat man es für gewöhnlich mit einer Handvoll Mitmusikern zu tun, die in etwa dieselbe Sprache sprechen wie man selbst und auf das gleiche eng gesteckte Ziel hinarbeiten. Als Solokünstler (Singer-Songwriter, Electronica-Produzent …) muss man sich in kreativer Hinsicht noch weniger auf andere einstellen als in einer Band. Schreibt man Musik für ein professionell vermarktetes Spiel, ist man jedoch Teil eines viel größeren Teams von Akteuren. Grafik, Sound-Design, Story-Entwicklung und viele andere Bereiche nehmen direkten Einfluss auf die eigene kreative Arbeit. Wer sich da nicht als Teamplayer zeigt, wird es nicht weit bringen.

4. Vermarkte deine Talente klug

Bevor man in die Lage kommt, ein Spiel musikalisch vertonen zu dürfen, stellt sich natürlich die Frage, wie man überhaupt an einen Job dieser Art gelangt. Prima ist es, wenn man schon vorher Beziehungen gepflegt hat, die einem auf der Suche nach einem Auftrag als Games-Komponist helfen. Wer aber noch nicht über solche Kontakte verfügt, überlegt sich besser, wie er aus der Masse jener heraussticht, die sich um dieselben Jobs bemühen. Ein klug angelegtes Auftreten in den sozialen Medien, eine eigene Website, Messebesuche und Vergleichbares sind hier hilfreich. Gleiches gilt, wenn man schon erste Projekte vorweisen kann, für eine gute Zusammenarbeit mit der Presse. Auch das Fokussieren auf einen eng abgesteckten Games-Bereich kann sich auszahlen.

Ausschlaggebend ist aber natürlich vor allem die Qualität der eigenen Arbeit. Wobei man versuchten sollte, früh sein eigenes künstlerisches Profil zu entwickeln. Probiert nicht, ein zweiter John Williams oder Hans Zimmer zu werden, sondern bietet etwas, das die Insider der Branche aufhorchen lässt. Letzteres sollte dann natürlich ansprechend präsentiert werden. Zeiten, in denen man halbgare Demos abliefern konnte, sind selbst für die großen Namen der Szene vorbei – poliert eure Arbeiten also unbedingt auf Hochglanz, wenn ihr bei potenziellen Auftraggebern anklopft.


Der Klassiker Teris auf dem Game Boy ist ohne die Kultsounds kaum vorstellbar.

Vergiss nicht, was der Sound bewirken soll

5. Mischt mit Blick auf das Endprodukt

Erstes Ziel eurer Game-Musik-Produktion besteht nicht darin, dass diese im eigenen Heimstudio oder Wohnzimmer gut klingt – sie muss dort überzeugen, wo sie im Schnitt am häufigsten gehört wird. Im Fall von Spielen für Mobilgeräte kann das etwa bedeuten, dass ihr eure Mixes am besten auch übers Handy abhört. Natürlich sollte eure Musik auch über sehr gute Anlagen überzeugen; denkt aber immer daran, dass in vielen Fällen die Abhörbedingungen eher suboptimal sind. Wichtig ist zudem, auch die anderen klanglichen Elemente des Games gut mit eurer Musik zusammenwirken zu lassen. Achtet also zum Beispiel auf Soundeffekte, die in einem bestimmten Teil des Spiels erklingen. Diese sollten mit eurer Musik harmonieren. Hier ist dann eine gute Kooperation mit anderen Kollegen aus dem Sound-Team gefragt. Relevant können aber zum Beispiel auch Stimmen aus einem Dialog oder Ähnlichem sein.

6. Setzt euch Ziele

Zeit ist ein entscheidender Faktor bei der Produktion von Computer- und Videospielen. Um Abgabetermine einhalten zu können, ist es sinnvoll, sich konkrete Ziele zu setzen. Das können zum Beispiel Musikminuten sein, die man an einem Wochentag schreiben möchte. Nicht immer muss das, was man dann produziert hat, für das finale Produkt taugen. Doch selbst wenn man an einem Tag nur Ausschuss geschrieben hat, ist der Aufwand, der betrieben wurde, selten umsonst: Reicher an Routine und Erfahrungen seid ihr auch ohne kommerziell verwertbare Resultate.

7. Haltet euren Sound lebendig

Games sind repetitiv genug – da muss nicht auch noch die Musik eintönig daherkommen. Lebendig gestaltet ihr eure Produktionen zum Beispiel, indem ihr eure Titel von echten Musikern einspielen lasst oder zumindest einzelne Parts mit Live-Performances aufwertet. Nutzt auch die Möglichkeit, Field-Recordings zu machen: Ein Percussion-Part, den ihr mithilfe einer Cornflakes-Packung in eurem Treppenhaus eingespielt habt, lässt eure Produktion vielleicht organischer und einzigartiger klingen, als ihr es mittels eurer Sample-Librarys je hinbekommen hättet.


Filipp Issa und Michael Stöckemann, alias Sound of Games, erzählen im Interview, wie sie ihre Klangwelten bauen.

Interview: Sound of Games

Filipp Issa und Michael Stöckemann, alias Sound of Games, zeichnen für die Musik von erfolgreichen Spielen wie etwa „Clash of Kings“ verantwortlich. Mit seiner Arbeit erreicht das Duo monatlich mehr als 250 Millionen Hörer. Wir haben uns mit den beiden über die Herausforderungen der Game-Musikproduktion unterhalten.

Music nStuff: Wie darf man sich bei euch einen typischen Arbeitsablauf vorstellen?
Michael Stöckemann:
Zuerst kommen die Hersteller mit ihrer Spielidee zu uns – manchmal auch schon mit einem fertigen Spiel. Ich würde sagen, das Verhältnis ist da fifty-fifty. Gerade bei Handy-Spielen kann es durchaus sein, dass ein Spiel schon auf dem Markt ist. Oft gibt es auch eine Testphase, bei der in einigen Ländern geschaut wird, wie die Leute auf das Spiel reagieren. Denn die Vermarktungskosten sind ja doch relativ hoch. Bei Mobile-Spielen ist man da schnell bei ein paar Millionen. Wenn es Aussicht auf Erfolg gibt, sagt der Hersteller irgendwann: „Jetzt wollen wir es erfolgreich machen und brauchen dafür gute Musik und Sounds.“ Gemeinsam finden wir im Anschluss heraus, was an Audio gebraucht wird. Das betrifft Fragen wie zum Beispiel, welche Musik an welchen Stellen benötigt wird und wie lang sie sein soll. Und natürlich ob sie adaptiv sein muss – das heißt, muss sie auf das Spiel reagieren?

MnS: Unterscheidet sich der weitere Ablauf dann sehr vom Komponieren für Film und Fernsehen?
Michael:
Einen Film hat man ja in der Regel nach zwei Stunden durchgeguckt; in einem Spiel hält man sich dagegen viel länger auf. Bei einem Adventure sind das je nach Spiel und Spieler 30 bis zu einigen Hundert Stunden. Bei Handy- und Online-Games geht man sogar davon aus, dass die Leute das mehrere Jahre spielen. Mit einer kurzen Musik kommt man dann natürlich nicht aus. Man muss sehr darauf achten, wie lang sich der Spieler wo aufhält, und auch darauf Rücksicht nehmen, was der Spieler dort tut. Die Musik muss sich seinen Handlungen anpassen, und zwar möglichst ohne hörbare Übergänge.

MnS: Wie erreicht man das?
Michael:
Man komponiert Versatzstücke in gewissen Längen. Wenn man besonders flexibel sein möchte, sind das dann so 8 oder 10 Takte. Die Versatzstücke sollten von der Tonart, aber auch vom Spannungsbogen her zusammenpassen. Man kann auch Musikstücke produzieren, die parallel laufen und sich wie bei einem DJ ineinander blenden lassen. Oder sie laufen sogar zusammen, sagen wir, ein Percussion- und ein Ambient-Track. Je nach Bedarf lässt sich dann eine Spur dazufahren oder wegnehmen.

MnS: Welche Tricks gibt es, um den Spieler dranbleiben zu lassen?
Michael:
Das kann man zum Beispiel mit Jingles machen, die erklingen, wenn der Spieler etwas gewinnt oder verliert. Aber auch mit musikalischen Mitteln lässt sich für Motivation sorgen – über das Tempo, die Tonart und die Melodieführung zum Beispiel.


Sound Of Games wissen, wie man Spieler glücklich macht.

Gemeinsam geht es besser

MnS: Wie kam es eigentlich dazu, dass ihr euch zu Sound of Games zusammengeschlossen habt?
Filipp:
Wir haben uns auf der Games Convention in Leipzig kennengelernt. Michael war damals bei einem B2B-Event angemeldet, dass ich im Vorfeld organisiert habe. Nachdem wir uns ein paar Monate kannten, wurde uns klar, dass wir, wenn wir in diesem Bereich erfolgreich sein wollen, gewisse Zutaten brauchen. Relativ schnell ist uns auch bewusst geworden, dass Michael eher den Musik- und Audio-Schwerpunkt hatte und ich besser für den Event- und-Business-Teil geeignet war. Wir sind uns einig gewesen, dass es im Bereich der Premium-Spiele noch eine Nische gab. Auf der einen Seite besteht der Sektor schon von Anfang an aus einer großen Indie-Szene. Da kommen die Ideen her. Gleichzeitig ist es aber so, dass in dieser Szene meist kein Geld dahintersteckt. Mit einem Spiel den Step zu schaffen, auch Geld zu verdienen, ist halt seit eh und je eine große Hürde. Als wir angefangen haben, zeichnete sich gerade ein Trend im Free-to-Play-Bereich ab. Zwei der entscheidenden Firmen waren damals schon in Deutschland ansässig, Bigpoint aus Hamburg und Gameforge aus Karlsruhe. Die hatten so 100 Millionen Leute auf ihren Plattformen. Uns war zu dem Zeitpunkt bereits klar, dass, wenn Spiele kostenlos sind, man sich auf einen harten Wettbewerb einstellen kann. Wir haben uns gesagt, dass es dann auch möglich sein müsste, im Business-Model flexibel zu sein.

MnS: Inwiefern?
Filipp:
Unser Angebot an die Entwickler war: „Wir können für euch Premium-Spiele-Musik produzieren, bei der ihr uns finanziell nichts vorstrecken müsst, sondern uns später am Erfolg beteiligt.“ Das kann sehr rentabel sein. Das Spiel „Clash of Clans“ macht zum Beispiel, obwohl es kostenlos ist, seit fünf Jahren pro Tag zwischen eins und fünf Millionen Umsatz – über virtuelle Items, die es dem Spieler etwa ermöglichen Zeit zu sparen.

MnS: Worin liegt das Hauptproblem für Neueinsteiger in die Branche?
Filipp:
Es gibt halt eine Flut von Audio-Guys, die auf den Spielemessen herumlaufen, aber aufgrund ihrer schieren Masse gar keinen Zugang mehr zu den Entwicklern bekommen. Das war damals auch bei Michael so. Man muss sich eben eine Nische suchen.

MnS: Was war bisher für euch die interessanteste Produktion?
Michael:
„Clash of Kings“ – das ist ein Spiel, das dauernd in den Top-Ten ist, über 200 Millionen Spieler hat und ständig weiterentwickelt wird. Das heißt, es kommen auch immer wieder neue Sounds und Musik dazu. Wir haben aber auch schon Sachen wie „Star Trek“ gemacht. Was super interessant ist, weil man da eine hohe Verantwortung für die Marke trägt. Die betreffenden Lizenzgeber legen selbstverständlich Wert darauf, dass ihre Marke angemessen repräsentiert wird. Entsprechend hochwertig müssen wir produzieren.

MnS: Mit welchen Tools arbeitet ihr?
Michael:
Unsere Hauptprogramme sind Cubase und Nuendo. Wobei Cubase bei uns mehr für die Musikproduktion und Nuendo eher für die Soundeffekte eingesetzt wird. Ich habe davor lange mit verschiedenen DAWs gearbeitet, zum Beispiel auch mit Logic. Als dann aber die erste Surround-Produktion anstand, war Nuendo die einzige Software, die das unserer Meinung nach zufriedenstellend gelöst hat. Weil Cubase ähnlich strukturiert ist, sind wir dann auch gleich auf diese DAW mit umgestiegen. Das meiste an „echten Instrumenten“ wird bei uns live eingespielt. An Librarys haben wir ansonsten so ziemlich alles, von Vienna Symphonic bis zu den LA Scoring Strings. Ich besitze auch sehr viele Kontakt-Instrumente, besonders Percussions und Drums. Von denen sind dann auch viele selbst aufgenommen.








layout-domain.tmpl